Risen 2 - wrażenia Senta z bety

Do tej pory z bety pokazywaliśmy Wam materiały wideo. W końcu to medium godne XXI wieku. Jednak teraz przyszedł czas na tekst - coś dla tych, co wolą czytać, a nie oglądać.

Od środy do piątku Sent zagrywał się w betę Risen 2. Jest to osoba bardzo krytycznie nastawiona do wszelkich nowych i popularnych gier. Z tego względu, poprosiliśmy go o napisanie czegoś w rodzaju recenzji. Zapraszamy do lektury.

Nie ukrywam, że wobec gier mam często bardzo krytyczne podejście. Irytują mnie drobne niedoróbki, dziury fabularne, niepotrzebne wywracanie całego konceptu serii do góry nogami tylko po to, by więcej zarobić. Nie ukrywam też, że dotychczasowe doniesienia odnośnie Risen 2 budziły we mnie mieszane uczucia – zapowiedź (kolejnego!) wywrócenia mechaniki do góry nogami, kolejne „głośne odejścia” z PB czy niemal zawsze zwiastująca nieszczęście „próba przyciągnięcia do marki nowych fanów, niekoniecznie graczy hardkorowych”... do bety podszedłem więc pełen obaw. Czy okazały się uzasadnione, odpowie na to ten mini artykuł.

Początki są trudne

Cóż, początek, którego akcja toczy się w Calderze („ostatnim bastionie ludzkości na kontynencie”) nie nastraja optymistycznie. Na początek grafika – jest po prostu średnia. Budynki brzydkie, teren ciasny, animacje toporne jak zawsze. Questów nie ma tutaj niemal wcale, w ogóle cała lokacja sprawia wrażenie jakby sami twórcy chcieli byśmy jak najszybciej ją opuścili -ot kilka rozmów i już nagle inkwizycja chętnie przychyla się do pomysłu pomocy córki pirata. Głupie to straszliwie i sprawia wrażenie, że twórcy nie do końca mieli pomysł na zawiązanie akcji. Zresztą, jak już przy Patty jestem – ok, rozumiem, że to klimaty pirackie i przydałoby się jej odświeżenie wizerunku, ale czy musi ona zaraz wyglądać jak Sparrow z cyckami? I do tego walka.. pierwsze skojarzenie to Gothic 3 wzbogacony o rozwiązania dla konsol. Znamy jedno jedyne combo sprowadzające się do maltretowania lewego przycisku myszy, zaś sama sekwencja ciosów ma kretyński system autoaimu „przyklejającego” nasze ciosy do wybranego przeciwnika i ciężko go zmusić do zmiany na innego. Dodajcie do tego, że znamy jeszcze tylko blok i macie pełen obraz nędzy i rozpaczy. Pół biedy gdy naszymi przeciwnikami są szczury, które tak jak Najman ciosów nie oddają, czy nawet piaskowe diabły (te piranie z nogami kraba i latarką na czole), które są groźne tylko jak ma się 5% hp, ale gdy chcemy dać nauczkę pewnemu przemądrzałemu strażnikowi, to nagle okazuje się, że bez zapasów i grogu (które przejęły funkcję napojów leczących) leżymy i kwiczymy. A nawet jeśli uda nam już się go sklepać, to poza marnymi 75 ‘punktami sławy’ (które zastąpiły punkty doświadczenia) nic nie dostajemy, gdyż w grze nie można nawet podnieść broni pokonanego przeciwnika. Ból, ból, ból i jeszcze raz ból. Jedyny plus jest taki, że widząc co wyprawia z nami ów strażnik mamy nadzieję, że sami dorobimy się tych wszystkich kontr, kopniaków i pchnięć. No, i ewentualnie to, że seria dorobiła się cutscenek na silniku gry, ale jak widzi się te finishery... na tę chwilę byłem już raczej zniechęcony niż oczarowany grą, tak więc bez większego entuzjazmu udałem się na drugą wyspę.

Witamy w raju

Pierwsze wrażenie po opuszczeniu pokładu okrętu – gdzie jest moja szczęka. Generalnie nigdy nie byłem fanem tych wszystkich bloomów, HDRów i innych efektów sprawiających, że wszystko świeci się jak psu jajca, a których zadaniem jest tylko maskowanie miernej jakości całej reszty. Wkurzało to zwłaszcza w Oblivionie czy drugim Wiedźminie, gdzie akcja niby toczy się w klimatach pseudoeuropejskich, a tymczasem nawet zrujnowany mur zamkowy błyszczał niczym wypolerowana srebrna taca. Zapomnijcie o tego typu przykrych doświadczeniach, gdyż Risenie 2 wygląda to zupełnie inaczej. Owszem, jest blask, jest sporo rozmyć, ale cholera, w żadnej grze nie dawało to takiego efektu i nie dawało to takiego klimatu. Jeśli więc czytacie gdzieś, że grafika w becie jest niezła ale daleko temu do W2 czy innych najlepszych tytułów w branży, to przyklejcie takiej opinii plakietkę z napisem bullshit. Zabójcy Królów są co najmniej dwie klasy niżej i nie mają nawet połowy smaku nieco kreskówkowego stylu R2. Co ja zresztą będę opowiadał, zobaczcie załączone screeny, które i tak wyglądają gorzej niż gra w ruchu (i nie są to materiały prasowe, ale zrzuty prosto z gry odpalonej na maksymalnych detalach). Na dobrą sprawę jedyne co przeszkadza w oprawie wizualnej to drewniane animacje oraz typowe dla tego silnika dorysowywanie obiektów, które niczym w G3 i R1 nagle się pojawiają gdy przekroczymy niewidzialną linię. Oddać jedynie trzeba, iż nie odbywa się to tak bezczelnie jak w poprzednich tytułach i jest nieco maskowane.

Jeśli idzie o pozostałe aspekty, tu również jest już tylko lepiej. Zadań jest nawet sporo i zazwyczaj da się je wykonać na kilka sposobów, dialogi mają ręce i nogi (tu z nowości pojawił się osobny perk odpowiedzialny za wciskanie ludziom kitu), zaś akcja toczy się w odpowiednim tempie. Również rezygnacja z traktowania pancerza jako jednolitej całości wyszła na dobre. Od teraz mamy osobno koszulę, spodnie, buty, kolczyk, pierścień i amulet, każdy opisany własnymi statystykami i dający inne bonusy. Co ciekawe, pojawia się tutaj genialny patent nie znany z innych tego typu gier – gdy nasza postać nie nosi butów, nogawki spodni podwijane są za kolana. Ba, ich długość jest dopasowana do kroju butów, nie występuje tutaj efekt nakładania się na siebie źle dopasowanych modeli, znany choćby z serii TES. Jak już jestem o przedmiotach, słowo o menusach i innych przedmiotach z którymi można wejść w interakcję. Te pierwsze są, nie bójmy się tego słowa, konsolowe do bólu. O ile sam pomysł z zakładkami jest trafiony, o tyle gigantyczne ikony tylko utrudniają przeglądanie plecaka. Co zabawne, w podobny sposób zorganizowano handel i.. interakcję ze skrzyniami czy ogniskami. Ot, oglądamy animacje jak postać klęka i nagle oglądamy charakterystyczne niebieskie menu gdzie decydujemy co dalej. O ile w przypadku zakupów czy przeglądania skrzyń patent ujdzie, o tyle w przypadku takiego ogniska klimat nieco na tym cierpi. A jak już jestem przy gotowaniu.. tu Piranie zrealizowały kolejny kontrowersyjny pomysł. Pamiętacie te setki grzybów, mięs, jabłek i cholera wie czego jeszcze, które niby się zbierało, ale nic z tym nine robiło, bo wartość zwracanych hp była żenująco niska? Zapomnijcie o tym, gdyż od teraz każde jabuszko, grzybek, wino czy cokolwiek, co nie jest składnikiem alchemicznym, po podniesieniu zamienia się w magiczne „zapasy”. Mało to klimatyczne, a w dodatku spowodowało drastyczne obniżenie ilości przedmiotów możliwych do podniesienia (bo regeneracja jaką dają po spożyciu jest wyjątkowo przydatna w ogniu walki), ale.. sprawdza się i jest przydatne. Pomysł ten ma jak widać swoje wady i zalety, więc najprawdopodobniej będzie źródłem licznych dyskusji na forach. Jak już więc jestem przy regeneracji zdrowia, dwa słowa o walce – niestety pokazany fragment gry był zbyt mały by jakoś konkretnie podpakować postać, więc ciężko powiedzieć czy później będzie lepiej. Na pewno jednak napotkane postacie nie są aż takimi koksami jak pyskaty strażnik z Caldery, więc nie wczytuje się gry co chwila – ot, lubiana przeze mnie sytuacja, gdy jedni przeciwnicy są łatwi, innych nie ruszymy jeszcze przez kilka lvli, a innych pokonamy jak mocno pokombinujemy. Niestety, nie dane było mi przetestowanie broni palnej (tu przy okazji uwaga – osobiście uważam, że wpasowuje się ona w gothicowo-risenowy klimat, wbrew obawom większości. Ot, era konkwistadorów z kilkoma anachronizmami, efekt ciekawy), gdyż w becie nie było odpowiedniego nauczyciela, ale wygląda ona całkiem fajnie, jest skuteczna i dobrze zbalansowana. Co więcej, dysponuje ona swego rodzaju smaczkami – okazuje się na przykład, iż bagnet na muszkiecie nie jest tylko ozdobą, ale tak jak w rzeczywistości służy również do walki wręcz, tak więc samo skrócenie dystansu do przeciwnika nie gwarantuje nam wygranej. Inny przykład, to walki z gepardami, które mają niemiły zwyczaj na nas wskakiwać – by je z siebie zrzucić musimy masakrować klawisz skoku. Osobiście nie jestem fanem takich QTE, ale trzeba twórcom przyznać, iż starają się, by gra była urozmaicona.

Jedna tylko rzecz niestety nie uległa poprawie na drugiej wyspie, a mianowicie muzyka. Nie chodzi nawet o to, że jest zła, ale zupełnie nie zapada w pamięć. Potrafię zanucić kilkanaście motywów z gier, a w przypadku bety R2 mam problem przypomnieć sobie jaki był motyw w głównym menu, nie mówiąc o właściwej grze. Jak więc widać brak KaiRo w zespole niestety odbił się dość negatywnie na tym aspekcie rozgrywki.

Podsumowanie

O becie można by mówić jeszcze długo, ale większość z tego znajdziecie na innych portalach. Tak jak wcześniej miałem spore wątpliwości czy brać czy nie, tak teraz zostały rozwiane. O ile piranie niczego nie spieprzą, gra ma spory potencjał być najlepszą produkcją tego studia. Już teraz wygląda ślicznie, chodzi w maksymalnych detalach na sprzęcie ze średniej półki (czterordzeniowy phenom II, 3 GB ram, GeForce 560), nie sypie się, wciąga. Choć na kolekcjonerkę się raczej nie skuszę, to i tak nie mogę już doczekać się kwietnia.


Autor: Sent 3 marca 2012 Drukuj Email

Komentarze (17)

17) kyr @ 5 marca 2012
dziękuję za odpowiedź aczkolwiek dziwne troche ze tracimy chwale (wynikało by z nazwy "szacunek do nas") za rozwijanie atrybutów.
16) Cienias @ 5 marca 2012
@Kyr

Rozwijając jakiś atrybut wydajemy punkty chwały - tzn. że znikają one z ogólnej puli. Nie można zwiększyć jednocześnie dwóch atrybutów chyba, że mamy odpowiednią sumę punktów. Każdy kolejny poziom danego atrybutu kosztuję o 1000 punktów więcej (2-1000, 3-2000, 4-3000 itd.), nie ma to przełożenia na pozostałe, nierozwijane jeszcze atrybuty. Wyjątkiem są przedmioty legendarne zwiększające poziom atrybutów, gdyż nie wpływają one na podniesienie kosztu kolejnego poziomu.
15) kyr @ 5 marca 2012
Sent chcę się zapytać:
"kupując" atrybuty za pkt chwaly tracimy te punkty chwały? inne atrybuty drożeją? czy nic się nie dzieje? np jesli cwaniactwo i walka mieczem kosztują 5000 pkt, to jak zarobie 5000 to moge kupic sobie oba czy kupujac jeden strace te 5000? a moze jak kupie cwaniactwo to wciaz bede mial 5000 chwaly ale walka mieczem bedzie juz kosztowac przykladowo 7500?
14) Sent @ 5 marca 2012
To wszystko dzieje się automatycznie, bez trenerów. Ci ostatni, tak jak i złoto, są nam natomiast potrzebni do zakupu zdolności jak np. parowanie. Czy taka hybryda systemów z gothica i innych RPG się sprawdzi to nie wiem, za mały fragment, ale nie wygląda to źle.
13) Sent @ 5 marca 2012
(tu uwaga - filmiki które możecie znaleźć na necie kręcili ludzie, którzy grali z trainerami dającymi nielimitowany exp i złoto. Ja tego nie robiłem, gdyż raz, że dowiedziałem się o tym juz po jej zakonczeniu, dwa, psułoby to balans gry).
A jeśli chodzi o rozwój jako taki - zbieramy "punkty chwały" (które możemy również tracić za porażki w walce), za które kupujemy jeden z 5 głównych atrybutów. Ich kupno podnosi nam jednocześnie talenty (po trzy na atrybut, jak juz wspomniałem mozna je rowniez podnosic przedmiotami).
juz ostatni cdn..
12) Sent @ 5 marca 2012
Jak dobrze zagadamy, dostaniemy wyższą nagrodę, czasem da się użyć talentu 'silver tonque', wg listy jest też zastraszanie. Ekwipunek różnorodny, każdy przedmiot daje też jakiś bonus do skilla lub talentu, wiec jest w czym wybierać i się zastanawiać co bardziej się przyda. Co zaś do rozwoju - mało o nim mówiłem, bo w demie da się podskoczyć ledwie o trzy lvle, a złota tyle, ze podniesiemy może ze dwie umiejętności cdn2
11) Sent @ 5 marca 2012
@kyr - zależy co cię interesuje - o questach mówiłem, często da się je robić na kilka sposobów. Dialogi - w przeciwieństwie do skyrima, opcje nie są tylko ładniej napisanym "next".
cdn.
10) Sent @ 5 marca 2012
a tak odpowiadając na to co już się pojawiło:
@Hans z Oświęcimia/Atrion - niby mógłbym, ale raz, pokazany fragment jest zbyt mały, a dwa, szukanie błędów na siłę jest równie mało fair co fanbojstwo. O ile więc Caldera była gówniana, tak druga wysepka już naprawdę ok, zadanka może nieco infantylne, ale to w końcu dopiero samiutki początek gry.

@Geo - wspominałem o tym raczej z recenzenckiego obowiązku, bo ja tam je lubię. To nie jest w końcu patetyczna do porzygu historia a'la Mass Effect
9) Sent @ 5 marca 2012
tak tytułem uzupełnienia (bo dopiero po wysłaniu tekstu odkryłem, że wbrew temu co mówi NPC, nie potrzeba odpowiedniego perka) : pistolety są fajne, działają raczej jak skill, ot w trakcie walki wciskamy E i postać automatycznie wypala, ale dystans z jakiego mamy szansę trafić jest naprawdę mały. Następnie musimy poczekać aż broń się przeładuje. Mało to realistyczne, ale działa. Muszkiety podobnie, mają dwa tryby ataku - wręcz i dystansowy. Tutaj bliżej jednak już do strzelania z kuszy z G3, z tym że znowu nie ma animacji ładowania (co byśmy nie zginęli).
Jeśli byłyby jeszcze jakieś pytania czy wątpliwości, możecie pytać w komentarzach
8) Geo3 @ 4 marca 2012
Co do zarzutów dotyczących toporności animacji postaci to akurat cecha charakterystyczna dla gier PB. Brak tego myślę, że popsuł by mi klimat. Rozumiem że świat idzie do przodu ale w Gothic/Risen podoba mi się właśnie ta staroświeckość. Pre-order już zakupiony. Ahoj!

PS. Limity znaków w komentarzach są passé ;)
7) Geo3 @ 4 marca 2012
Chyba pierwszy raz skuszę się coś skomentować, jak dotąd się powstrzymywałem z uwagi na wojenki które się tutaj w komentarzach toczą, a których udział nie byłby moim marzeniem :P

Do rzeczy. Bardzo fajnie napisany artykuł, w końcu recenzja z prawdziwego zdarzenia. Przejrzałem gameplaye z całą pierwszą wyspą bety i w sumie wrażenia pokrywają się z tym co tutaj zawarto. Jedyne z czym się nie zgodzę to z fragmentem o muzyce. Do mnie bardzo trafiła ta melodia z menu i świetnie podkreśla klimat i zachęca do gry.

c.d.n
6) Hans z Oświęcimia @ 4 marca 2012
Fajnie, fajnie, ale powylewałbym jeszcze trochę tej żółci.
5) GuideLucke @ 4 marca 2012
Artykuł bardzo ciekawy. Właśnie brakowało mi kogoś, kto by spojrzał na to wszystko takim krytycznym okiem.

PS. Dobrze byłoby zmienić już sondę. :)
4) kyr @ 3 marca 2012
pisze po przeczytaniu - podoba mi sie. nie dlatego ze chwali gre, tylko dlatego ze jest szczery. szkoda ze nie opisuje wszystkich aspektow rpg ale przynajmniej widac ze pogral i sie przylozyl do gry jak i recenzji. coraz bardziej sie doczekac nie moge.
3) kyr @ 3 marca 2012
komentarz piszę przed czytaniem tekstu: na pewno jest to ocena bardziej sensowna niz ROJO. po paru dniach koles pisze tekst, a nie po 15min biegania po plazy ocenia gre. napisze jeszcze po przeczytaniu.
2) bsm. Atrion @ 3 marca 2012
Jeśli chodzi o muzykę, to nie wytykałbym, że to dopiero demo. Powiedziałbym raczej - to dopiero 1 wyspa nie licząc miasta, więc może nas gra jeszcze zaskoczyć. Poza tym zauważyłem, że muzyka podczas walki nie jest tak nachalna jak ta w G3 (ach te trąbki...), tylko fajnie się wpasowuje. Co będzie dalej - zobaczymy. Myślałem, że Sent pojedzie betę po całości :D
1) Puree @ 3 marca 2012
No, dobry artykuł , lubię takie przemyslenia krytyków, bo pokazują grę od każdej strony. co do muzyki to faktycznie - możliwe , że nie będzie już taka dobra. no ale bierzmy pod uwagę , że to jeszcze beta czyli nawet nie demo. do kwietnia dużo czasu :)