Risen 2 - recenzja Senta

Nasz kolega, znany z bardzo krytycznej postawy wobec wszelkich nowych gier, zrecenzował dla naszego serwisu Risen 2: Mroczne wody. Sent poprzednio oceniał już betę, co możecie przeczytać tutaj - artykuł o pełnej wersji gry jest bardzo ciekawy i rzetelny, więc zapraszamy do lektury szczególnie tych, którzy jeszcze się na grę nie zdecydowali.

Cóż, dzieliłem się wrażeniami z bety, przyszedł czas na wrażenia z pełnej wersji Risena 2 – jak pisałem już wówczas, kto mnie zna, ten wie, że w grach wiele rzeczy mnie irytuje, a już zwłaszcza niedoróbki, dziury fabularne, czy niepotrzebne wywracanie całego konceptu serii do góry nogami tylko po to, by więcej zarobić na rynku amerykańskim. Irytuje mnie też podejście branży, która po prostu nie umie oceniać gier normalnie, co widać zresztą także na przykładzie Mrocznych Wód: polskie serwisy dostają orgazmu zamykając wady w dwóch linijkach, zachodnie (z wyłączeniem niemieckich) wręcz przeciwnie, ciskają piorunami na oślep widząc wady nawet tam, gdzie ten sam recenzent w innym, mocniej hype’owanym rpgu widział zalety i przyszłość gatunku. W takim zalewie bullshitu ciężko o wyrobienie sobie jakiejś opinii na temat gry, a co gorsza można ją z góry niesprawiedliwie skreślić, gdyż wielu z decyzją o zakupie czekało do pojawienia się recenzji. Jaki więc jest ten Risen? Cóż, o ile beta wzbudzała mieszane uczucia, tak pełna wersja tylko je pogłębia, gdyż nawet pojedyncze rozwiązania potrafią mieć tyle wad co zalet, a co dopiero mówić o całej grze – no ale zacznijmy po kolei.

Nowy, stary świat

Na początek rozprawmy się może ze światem i szeroko pojętymi klimatami - tu nie ukrywam, że klimaty a’la podbój nowego świata, z całymi tymi piratami, inkwizytorami-konkwistadorami i tubylcami w przepaskach na biodra kupiły mnie niemal od samego początku. Raz, że ma to logiczne uzasadnienie w przyjętych klimatach i fabule (bo ja jakoś nie wyobrażam sobie pirata z dwuręcznym mieczem walczącego w pełnej płycie w jakiejś dżungli), dwa, już gothice toczyły się u schyłku tego, co my nazwalibyśmy średniowieczem, zaś Risen jedynie kontynuuje ten trend pchając świat kilka lat do przodu – w końcu w „mrocznych wodach” poznajemy wynalazcę broni ręcznej. Ponieważ więc owe ‘klimaty’ miały stanowić rdzeń, dla ich dobra poświęcono magię w grze - cóż, nie spoilerując za bardzo, twórcy ustami NPCów wyjaśnili nam to dość krótko: prawdziwa magia odeszła wraz z bogami (pozdrawiamy znowu jedno z zakończeń gothica 3), zaś ci z magów, którzy umieli posługiwac się kryształami, zostali wygnani, gdyż obwiniono ich za to co stało się ze światem. Jedyną jej pozostałością jest więc voodoo, które odwołuje się do mocy tytanów, których w tajemniczy sposób udało się okiełznać przodkom tubylców zamieszkujących Wyspy Południowe.. Wygląda to nieźle, gorzej że ma kilka dziur (dla przykładu, inkwizycja w R1 była przedstawiana jako swego rodzaju religijna policja z kontynentu, tutaj zaś stanowi podstawę armii, czy fakt, że teraz nagle wszyscy widzą tytanów, a przynajmniej sprawiają takie wrażenie), ale na tle innych niedoróbek te się daje jeszcze zazwyczaj jakoś wybronić.

Przy okazji, skoro już co chwila wspominam o gothicu, to nawiązań do niego znowu jest całkiem sporo – czytając książkę o magii runicznej bohater śmieje się jaki to archaizm, przy pewnych wrotach możemy powiedzieć hasło Tetriandoch, zaś niejaki kapitan Gregorius Stalowobrody zupełnym przypadkiem wygląda niemal identycznie jak kapitan Greg z Nocy Kruka. Jeśli więc ktoś nastawia się, że kiedykolwiek powstanie ‘prawdziwy gothic cztery bo risen to gówno’ (czytaj ‘jakby nazywał się gothic to bym w niego grał i nie marudził, ale że się nie nazywa, to będę po nim jeździł bo zbyt gothicowy’ – i bądź człowieku mądry jak trafisz na taki ciężki przypadek wybitnej inteligencji), to raczej się rozczaruje – PB najwyraźniej woli ukazywać dalsze losy wykreowanego przez siebie świata z innej perspektywy, z innymi głównymi bohaterami i pod nową marką, stawiając na pewne niedopowiedzenia (wynikające pewno po części z umów licencyjnych) i puszczania co chwilę oka do gracza licząc na jego inteligencję, zamiast podawać mu wszystko wprost na tacy.

Wracając jednak do Risena 2: jeśli chodzi o same wyspy, jako takim ciężko im cokolwiek zarzucić – choć pewne obawy wzbudzały zapowiedzi o częściowym losowym generowaniu terenu w toku produkcji, w samej grze zupełnie tego nie widać – tereny są duże, ładne i wciąż promowani są turyści zaglądający pod każdy kamień. Także ludzkie osady, choć niestety raczej miniaturowe, są w zamian wypełnione postaciami zlecającymi zadania i imiennymi npcami, ograniczając zapychacze znane choćby z Khorinis do minimum. Tu jednak pojawiają się pierwsze zgrzyty – owszem, miasta i wioski są żywe, ale jeśli chodzi o zaprogramowanie NPCom cyklu dnia i nocy to PB strasznie się uwsteczniło. Mówiąc wprost, jeśli pamiętacie o wspomnianym wcześniej Khorinis, to lepiej o nim zapomnijcie, bo czeka was spory szok: tylko część NPCów kładzie się spać, pracujący z reguły kursują tylko między ławeczką a miejscem gdzie sobie stoją, zaś kowale mają smutne życie i przemieszczają się tylko między kowadłem a łóżkiem. W porównaniu do takiego Starego Obozu, gdzie ludzie pracowali, naprawiali domki, a wieczorem siadali razem przy ognisku i grali na instrumentach wygląda to biednie. Choć więc nadal są to lata świetlne przed takimi TESami, to jednak Risen 2 ustępuje już pod tym względem takiemu Wiedźminowi. Drugim defektem rzucającym się prosto w oczy, gdy mowa o miastach jako takich, jest spory recykling twarzy NPCów oraz częściowo ich strojów – już na tacarigui spotykamy co najmniej trzech takich imiennych jegomościów, którzy nie różnią się nawet kolorem zarostu, każdy komendant ma tuszę, zaś kowale ubierają się u jednego krawca (co jednak ciekawe, piraci takiego problemu nie mają).

Fabuła i zadania

Jeśli zaś chodzi o samą historię, o ile początek w Calderze kolokwialnie rzecz ujmując niezbyt zachęca (jak zresztą pisałem we wrażeniach z bety), tak potem jest już tylko lepiej. Piraniom udało się po raz pierwszy w historii osiągnąć równowagę między rozmawianiem, walką i wartkością fabuły. Zapomnijcie więc o zmorze pierwszego Risena, jaką był dungeon crawling w ostatnich aktach, a już tym bardziej o Gothicu 3, który stanowił zbiór niepowiązanych ze sobą zadań z dwoma misjami wątku głównego. Całość jest logiczna, zachowując zdrowy balans między sandboxem a ‘zamykaniem’ gracza gdy wymaga tego fabuła. Sama zaś historia (by za dużo nie spolerować) choć operuje na mocno sztampowych i ogranych motywach, to jednak potrafi wciągnąć i zaskoczyć, zaś wprowadzone po raz pierwszy do gier tego studia cutscenki nadają klimatu. Poszczególne zadania zaś możemy wykonywać w niemal dowolnej kolejności i na kilka sposobów, także w zależności od frakcji którą wybierzemy. I wszystko byłoby idealnie, gdyby nie kilka paskudnych baboli, wyłażących głównie w trzecim akcie, gdzie mamy największą swobodę, z których najgorsze jest wykonanie/odpalenie się czegoś „za wcześnie”. Pół biedy, gdy zbierzemy beczki dla kupca zanim zleci nam zadanie lub przywrócimy dostawy rumu zanim się dowiemy, ze kapitan ma z nimi problem i nas odeśle do karczmarza, bo to wywoła tylko uśmiech politowania, ale prawdziwa tragedia zaczyna się, gdy w kluczowej dla fabuły rozmowie z piratem A mówimy ze szczegółami o tym jak zabiliśmy pirata B, choć jeszcze go w ogóle nie spotkaliśmy, bo piranie nie przewidziały, że wykonamy zadania w innej kolejności. Szczęście w nieszczęściu, że w najgorszym razie „tylko” obejrzymy tekst którego nie powinniśmy, gdyż w innych grach nie raz i nie dwa taki bałagan w skryptach powodował niemożliwość ukończenia zadania.

Druga rzecz – o ile gra generalnie się nie sypie, tak oglądanie cutscenki to niewielkie ryzyko, że po jej zakończeniu cos nie zadziała jak powinno i wylądujemy na pulpicie, co jest szczególnie irytujące, jeśli była to scenka po pokonaniu bossa. Trzecia rzecz – nieco sztuczny i mocno umowny podział ścieżek, przy jednoczesnych upierdliwych ograniczeniach. W skrocie sprowadza się to do tego, że w drugiej lokacji wybieramy z kim mamy przeprowadzić atak na wroga, na co obraża się druga frakcja, niemal zupełnie bez powodu. Pół biedy jednak że powód jest durny, gorsze jest co innego – po pierwsze, dla samej fabuły ten wybór jest kompletnie bez znaczenia i z punktu widzenia zadań czy stosunku frakcji do naszej osoby, prawdopodobnie nawet jakbyśmy zabili rodzinę komendanta ten skwitowałby to jednym zdaniem i olał. Po drugie, wybór ten sprowadza się tak naprawdę do tego, czy będziemy mieli dostęp do voodoo czy broni palnej. O ile to pierwsze ma jeszcze jakiś sens gdyż wynika z samej istoty owej magii, tak magiczne zniknięcie muszkietów z asortymentu absolutnie wszystkich kupców jest kompletnie idiotyczne (gdy gramy po stronie inkwizycji lepsze sztuki tej broni można dostać nawet u piratów). Osobny problem stanowią bugi ‘rózne’, np. zła nagroda wydawana przez zleceniodawcę, lub wyższy koszt poniesiony na wykonanie questa niż otrzymana nagroda. System nagradzania i ekonomi w grze to też zresztą mały idiotyzm, ale nad nim popastwię się gdy będę omawiał gameplay i inwentarz.

Rozwój postaci, inwentarz i gameplay

Mając za sobą ten przydługawy wstęp o ogólnikach, można przejść do rozwiązań mechaniki. Po pierwsze nasz bohater i jego rozwój – jak już pisałem we wrażeniach z bety, niemal kompletna zmiana gęby wyszła mu tylko na plus, co nie zawsze można powiedzieć o innych postaciach (pozdrawiamy Sparrowa z cyckami). Mniej jednoznacznie można ocenić mechanikę, która jest nie tyle zła, co po prostu przekombinowana i mało czytelna w porównaniu z poprzednimi grami studia. Podstawą jest zdobywanie punktów doświadczenia (nazwanych punktami chwały), za które możemy kupić wyższy stopień atrybutów takich jak walka bronią białą czy wytrzymałość, które z kolei automatycznie podnoszą nam nieco punkty biegłości (każdy atrybut ma ich trzy, np. broń biała ma broń kłującą, sieczną i miotaną – oprócz podbijania ich rozwojem atrybutów można je podnieść rozwijając odpowiednie zdolności, miksturami lub przedmiotami), zaś oba wzięte do kupy mają wpływ na możliwe do wyuczenia zdolności (np. parowanie czy podniesienie biegłości), przy czym u nauczycieli zdobywamy tylko te ostatnie. Brzmi skomplikowanie, ale na szczęscie w praktyce nie jest aż tak źle, gdyż jedyną zagadkę stanowi tak naprawdę dylemat ‘co bardziej się opłaca, miecz +15 do siecznych o obrażeniach 20, czy miecz +20 do siecznych o obrażeniach 15’, gdyż nigdzie nie jest to wyjaśnione. Tak na dobrą sprawę brak sensownych samouczków to jeden z największych ‘pain In the ass’ tej gry – podpowiedź pojawia się tylko raz, na krótko, gdy pierwszy raz wykonujemy daną akcję, a potem musimy sobie przypominać wszystko na czuja, o ile w ogóle zdążyliśmy to przeczytać (patrzę na was, podpowiedzi dotyczące wykonywania nowych tricków w walce wręcz).

Zatrzymując się jeszcze jednak na ekranie rozwoju postaci, wypada omówić pozostałe menu – te są czytelnie rozłożone, jedynie przy przeglądaniu ekwipunku przydałaby się możliwośc wyrzucenia czegoś i więcej możliwości filtrowania przedmiotów. Inna rzecz, ze aż tak wiele to ich znowu nie ma – muszkietów jest tylko pięć (z czego tylko dwa z arcyprzydatnym bagnetem), pozostałych rodzajów broni niewiele więcej. Lepiej ma się nieco sytuacja na rynku wszelkich kurtek (niestety, żadnego kirysu a’la protektorzy nie dostaniemy), spodni, czapek i butów, ale te zabija coś innego – stosunkowo niewielkie bonusy i totalnie zrypana ekonomia gry. Już naprawdę pal sześć, że najlepszy ciuch w grze dodaje marne 20 pkt odporności, czapek w ogóle nie opłaca się kupować, zaś najlepsze spodnie dostaniemy w pierwszym napotkanym sklepie, bo prawdziwą tragedią jest cena towarów i usług w grze. Głupia koszula to 500 sztuk złota, skille u nauczycieli, poza ultra podstawowymi, to 1000 sztuk. Takie idiotyczne ceny pociągnęły za sobą kolejną rzecz - ok, rozumiem, gracz musi dostawać takie kwoty by poczuł się doceniony, zaś questów w danej lokacji zwykle aż tak wiele nie ma a żyć trzeba, ale dawanie po 100-200 sztuk złota za największą nawet bzdurę to przesada. A co jest najgorsze? To dalej o wiele za mało. Ograbiając całą Tacariguę, wybijając i wynosząc dosłownie co tylko się dało, stać mnie było raptem na kilka umiejętności. Jasne, nie można mieć od razu wszystkiego bo grind poziomów straciłby sens, ale takie a nie inne podejście do ekonomii sprawia, że przez całą grę jedyną rzeczą, którą kupiłem (nie licząc przedmiotów legendarnych) była jedna koszula, dwa muszkiety, jedne buty, jeden płaszcz i jedne spodnie, przy czym ostatnie trzy kupiłem dopiero w okolicach połowy gry, gdyż zwyczajnie szkoda mi było wydawać niemal wszystkie pieniądze na kurtkę której bonus do ochrony jest wręcz minimalny.

Zarżnięto tym samym całe rozdzielenie stroju na poszczególne elementy, gdyż i tak nic nie kupujemy, poza przedmiotami niezbędnymi/ulubionym zestawem kolorystycznym (jedyną wymierną korzyścią jest tylko większe zróżnicowanie strojów NPCów). Sytuacji nie ratują nawet kradzieże domów, crafting i otwieranie skrzyń. Te pierwsze dwa są wręcz niemożliwe, gdyż interakcja bohatera ze wszelkimi obiektami została ograniczona do minimum – nie możemy nigdzie siadać poza łóżkiem, 90% obiektów jest na sztywno przyklejone więc kradzież sprowadza się do wyniesienia jabłka, nie możemy dobić przeciwnika ani zabrać jego przedmiotów (byśmy jako Indianin przypadkiem muszkietu nie zdobyli) kowalstwo wykonujemy już tylko przy samym kowadle, a w dodatku przepisów jest mało, brak materiałów do wyrobu (poza samorodkami, tylko jednego rodzaju) i generalnie nadaje się tylko przekucia mieczy legendarnych (całe trzy sztuki), zaś tworzenie biżuterii usunięto (czy raczej, przeniesiono je do drzewka voodoo, ale to i tak na ekonomię zasadniczo nie wpływa, bo więcej nas kosztuje przepis niż sprzedania kilku wyrobów, które zresztą więcej są warte jak sprzedamy składniki osobno). To zaś, co z interakcji zostało, jak np. wspomniane przekuwanie czy pieczenie nad ogniskiem, nie odbywa się poprzez siadanie przy nim, ale w czymś w rodzaju osobnego menu. Skrzynie zaś.. no powiedzmy, że to kompletna loteria. O ile skarby są ok, są opłacalne i się sprawdzają, tak cała reszta.. powiedzmy tak: plus dla piranii, że łup przestał być losowy.; minus, że jest to kilkanaście rodzajów lootu na krzyż, przy czym wcale często się okazuje, że znaleziona skrzynia zabezpieczona zamkiem na 90 (najlepszy w grze) zawiera.. grog, 10 sztuk złota i gówniany eliksir którego i tak nie użyjemy. To już jest wręcz trolling ze strony twórców. Przy okazji, ze skrzyniami wiąże się jeszcze jedna upierdliwa rzecz – idziemy sobie lasem, znajdujemy taką, ale nasz skill jest za słaby. Co robimy by nie zapomnieć? Screena, bo nikt nie wpadł na to, by oprócz predefiniowanych notatek (na marginesie, te są zrobione naprawdę dobrze, zwłaszcza jak szukamy skarbu mając mapę i czerwony X na niej)dodać możliwość robienia własnych, tak byśmy wiedzieli gdzie potem tych pominiętych skrzynek szukać. Skoro już mówię o mapie – oprócz markerów pojawiło się też jeszcze jedno ułatwienie, a mianowicie szybka podróż. Na szczęscie jednak, w przeciwieństwie do TESa, nie oznaczono tutaj każdej ciekawszej skały jako punkt docelowy, ale tylko kilka (maks 5 na mapę) głównych punktów. Gdyby jednak kogoś drażniło nawet tak małe ułatwienie, powstała jeszcze opcja dla purystów – w kilku punktach wyspy można znaleźć na brzegu łódź, pozwalającą powiosłować do jednego z odkrytych wcześniej miejsc. Wilk syty i owca cała.

Skoro już jeżdżę po gameplayu, zostało jeszcze kilka elementów wymagających komentarza. Po pierwsze, brak animacji po wejściu do głębokiej wody (ten spowolniony krok gdy weszliśmy dość głęboko), nie mówiąc już o pływaniu – ba, nie ma nawet animacji z potworem. Drugi minus – QTE. Po prostu tego nienawidzę, a facet, który postanowił je dodać kompletnie z dupy w połowie dość długiej animacji po pokonaniu bossa i przeznaczyć na jego wykonanie absurdalnie krótki czas, powinien wisieć za jaja. Za jaja powinien wisieć również ten, który tak wykastrował pułapki. Te z R1 były fajne, jak się w taką wlazło, to bardziej się chciało śmiać niż klnąć, w dodatku działały w czasie rzeczywistym i były mocno powiązane z konstrukcją budowli, starczyło uważać. Tutaj zaś mamy aż 3 rodzaje przeszkadzajek, przy czym wszystkie są QTE, zaś wszystkie poza jedną uruchamiają się tylko jak zwędzimy ze świątyni posążek. Generalnie więc bieganie po ruinach należy uskuteczniać z ręką na spacji. By jednak nie kończyć tej części recenzji tak pesymistycznie, trzy plusy – po pierwsze minigry. Ok, nie ma ich za wiele, zaś ta ze strzelaniem z pistoletu jest na początku cholernie irytująca, ale wprowadzają one pewną świeżość do gry i pozwalają się nieco dorobić. Po drugie, skille w rozmowach, co jest absolutnie fantastycznym pomysłem i choćby dla tego zastraszania i złotoustego warto było wywalić rozwój postaci na drugą stronę. Wprowadza to wiele nowych możliwości, zwłaszcza, jeśli połączyć to z możliwością przejęcia czyjegoś ciała za pomocą voodoo. Choć nie jest to poziom Fallouta New Vegas, to jednak sprawdza się i jest lata świetlne przed drugim wiedźminem czy Skyrimem. Na koniec zaś towarzysze – przydatni, gdy jest się po stronie tubylców wręcz niezbędni, kilku do wyboru, Sent approves, gdyż daje to sporo nowych możliwości + bieżący komentarz do naszych poczynań. A, i małpka. Przydatna, śmieszna, tylko z jej pomocą możemy zdobyć niektóre przedmioty, zdecydowanie lepsza niż zamiana w chrząszcza czy innego skorupiaka. Skoro gameplay jako taki został szczegółowo omówiony, czas na element, przy którym spędzimy większość czasu czyli..

Walka, magia i bestiariusz

Już na wstępie zaznaczam: jest to chyba najgorszy element gry do oceny, a wszystko przez jednego –nie bójmy się tego słowa- imbecyla, który zadecydował, że w stosunku do R1 zostanie usunięty odskok, co cofnęło całą walkę wręcz z potworami do poziomu tego, co znamy z G3. Porównanie tym bardziej trafne, iż gra doczekała się nawet swoich ‘wilków’ w postaci ognistych ptaków i aligatorów, zadających cholernie szybkie i mocne ciosy których nie da się ani blokować ani uniknąć. Jedynym rozwiązaniem pozostaje w tym wypadku muszkiet, najlepiej z bagnetem, który choć jest dość przegięty, to jednak pozostaje jedyną skuteczną bronią na najsilniejszych przeciwników. Współczuć więc należy tym, którzy postawili na voodoo – tu nie chodzi o to, że ta magia jest słaba czy coś, tylko opiera się ona na rzucaniu czarów osłabiających na przeciwnika i wzmacniających rzucającego. Sam pomysł jest dobry, tylko ten, kto to implementował najwyraźniej zapomniał, iż Gothic/risen to seria, gdzie biega się najczęściej samotnie, gdyż towarzyszy nie wszędzie możemy ze sobą zabrać. No i zapomniał, że klątwy działają przede wszystkim na ludzi, zaś na bestie musimy się szprycować miksturami które aż tak wiele nam nie pomogą gdy wróg wpadnie w berserk a my nie będziemy mogli mu uskoczyć. Za to niewątpliwy plus dla voodoo – akcja z laleczkami. To co możemy za ich pomocą wyczyniać w Puerto Isabela to poezja, choćby dla tego elementu warto przetestować tę ścieżkę. Choć muszkiet i tak lepszy. Tyle złego o walce. Co zatem jest w niej dobrego? Gdy walczymy z ludzkim przeciwnikiem, najlepiej sztuk jeden bez muszkietu i nie-tubylec, jest to czysta poezja. Kopniaki, bloki, parady, kontry, sypanie soli w oczy, zionięcie ogniem, rzut kokosem, strzał z pistoletu.. ten kto nad tym siedział odwalił kapitalną robotę, już od dawna żadna gra nie dawała mi tyle radochy w pojedynkach. Problem zaczyna się jednak gdy trafimy na większą grupkę wrogów, gdyż wtedy mają niemiłą skłonność do sieczenia nas po plecach lub sprzedawania strzału z pistoletu w twarz zabierającego połowę HP. Problem rośnie, gdy jest to grupka Indian, gdyż ciężko wyczuć po którym podskoku nastąpi cios, a co za tym idzie kontrować. Potwory to zaś czysta masakra. I wszystko to (a przynajmniej zdecydowaną większość) ratowałby wspomniany odskok. Frustracja zaś sięga zenitu, gdy widzimy, że rozgrywając tę samą walkę z muszkietem kładziemy wroga w minutę i bez marnowania rumu dla kurażu. Niemęska decyzja polegająca na zmianie poziomu trudności zmienia niewiele, więc nie warto nawet przy niej grzebać.

Skoro już mowa o walce, słowo o bestiariuszu – ten jest niestety dość skromny, gdyż liczy może ze dwadzieścia bestii. Są one generalnie zrobione z pomysłem i pasują do klimatów, z niektórymi trzeba walczyc sposobem (przewracanie krabów), inne wymuszają na nas QTE (np. jaguar gdy na nas wskoczy) przez co walki są dośc urozmaicone, ale smutne jest, że chyba żaden potwór oprócz gnomów i guźców znanych z R1 nie zawitał w dwójce. Dodanie takiego Ashbeasta na pewno by nie zaszkodziło. Co jednak ciekawe, choć mroczne wody są grą ‘powierzchniowo’ zdecydowanie większą niż taki wiedźmin2, to jednak tutaj walka z tymi samymi potworami nie jest aż tak upierdliwa i męcząca dla oczu jak w polskiej produkcji. Obie gry dzielą jednak inny problem, a mianowicie bestiariusz tak do bólu pospolity, że ciężko sobie przypomnieć z czym my właściwie wojowaliśmy.

Kwestie audio-wideo, wersja polska

Jeśli chodzi o grafikę – tu znowu festiwal nierówności. Kaldera jest, nie bójmy się tego słowa, szpetna i paskudna. Pierwsze przybycie na tacariguę – opad szczęki. I tak na zmianę, choć przeważają te pozytywne odczucia. Ok, czasem jakiś obiekt się chamsko dorysowuje przed naszym nosem, czasem mamy jakieś bugi jak wnikający w siebie strażnicy, czasem daleki plan wygląda szpetnie, a tekstury z bliska nie są takie fajne jak z daleka, ale jeśli miałbym wydać jakąś zbiorczą opinię, to powiem jedno, i będę bronił tego jak lwica młodych – artyzmem i wykonaniem bije to na głowę wszelkie skyrimy i wiedźminy, nad którymi spuszcza się branża. Grafika ma tu po prostu swój styl, lekko kreskówkowy i przerysowany, z umiejętnie zastosowanymi rozmyciami i światłocieniami, które niby nie są niczym odkrywczym, ale są po prostu dobrze zastosowane. I naprawdę, branża nie potrzebuje niczego więcej, jeśli pieniądze zamiast na grafikę miałyby iść na rozbudowę całej reszty. Całość zaś hula bez przycinek na GeForce 560, Phenomie 2, 3 GB RAM i Win XP w ultradetalach. Jeśli zaś chodzi o audio – dźwięki są dobrane dobrze, muzyka, mimo początkowych obaw, też nie straszy, mimo braku KaiRa. Nie jest to jakieś mistrzostwo, ale pasuje do klimatu. I tak na koniec, polskie wydanie – nie ukrywam, że tak jak nie lubię cenegi ze względów różnych, tak tu im trzeba oddać, że z wydaniem się postarali. Jest po prostu bogato, nawet mapę wydano na czymś lepszym niż zwykły papier. Nie wypowiem się natomiast na temat polonizacji – po pierwszej akcji z cyklu ‘wypowiadany tekst nie zgadza się z napisami i brzmi jak czytanie z kartki’ zwyczajnie sobie darowałem, zwłaszcza że pierwsza część miała tylko napisy więc źle by mi się grało w dwójkę w pełni zlokalizowaną. W tym momencie leci więc spory plus dla piranii, gdyż dowolny układ napisów i głosów można osiągnąć grzebiąc nieco w jednym pliku xml.

Przy okazji, jedno co budzi mój niesmak, to DLC. Strój pirata, choć niedostępny od razu, mocno wpływa na balans pancerzy. Podobnie wyspa skarbów, choć sama w sobie wiele nie wnosi, to jednak pozwala podreperować budżet i exp. Najzabawniej zaś przedstawia się kwestia świątyni powietrza, gdyż odpowiednie pliki są już na dysku z grą, brakuje tylko audio. Nieładne zagranie ze strony Deepsilver, bardzo nieładne. Jak będzie to kosztowalo 10 złotych to pół biedy, jak 10 euro, jak wyspa skarbów warta ułamek tej kwoty, to ktoś będzie się musiał puknąć w czoło. Przy okazji wszyscy liczymy, że cenega nie odwali faila jak z falloutem 3.

Podsumowanie

Cóż, recenzja wyszła przydługawa, ale zawiera chyba wszystko, co w grze podoba się i irytuje. Mimo iż gra niebezpiecznie zawędrowała w rejony, gdzie Arcania koncertowo wyłożyła się na ryj i generalnie ciągle w tym tekście na nią raczej narzekałem, to nie jest zła produkcja. Przejście jej na spokojnie zajmuje dobre 40 godzin, co na tle innych współczesnych RPGów z fabułą wypada naprawdę nieźle. Przede wszystkim należy brać poprawkę na to, że to gra PB, ze wszystkimi tego konsekwencjami – przede wszystkim nie jest to gra klasy AAA i nigdy taką nie będzie, z czego z kolei wynikają wszystkie ograniczenia, po drugie specyficzny styl, który nie każdemu pasuje. Mimo wszystkich wad, wydaje mi się, że jest to gra lepsza od poprzedniczki, głównie z powodu lepszego obłożenia zadań na poszczególne akty. Jeśli miałbym ją oceniać w skali dziesiętnej, dałbym jej solidne 8, nawet może 8+, gdyż mimo tych wszystkich wad zwyczajnie bawi, chce się ciągle wykonać jeszcze jedno zadanie i zabić jeszcze jedną bestię. Jeśli odjąć moją sympatię dla produkcji tego studia, oczko-półtora w dół. Gra się w nią zdecydowanie lepiej niż w takiego skyrima, gdyż nie jesteśmy prowadzeni za rączkę i uwiązani do lvl scallingu, jedynej słusznej ścieżki i klikania ‘next’ w ‘dialogach’. Grało mi się również lepiej w Wiedźmina drugiego, który wykończył mnie słabym wpływem na to co się mówi, kiedy się mówi i walką polegającą na tarzaniu się po ziemi, nie mówiąc o żenującej długości i niewiele lepszym prowadzeniu historii. Nie jest to gra bez wad, wielu może zniechęcić realiami czy koszmarnymi starciami z potworami, ale jak ktoś lubi styl PB, to powinien dać jej szansę – zwłaszcza jak ma ją skreślać ją z góry, domagając się gothica tupiąc przy tym nóżką.


Autor: Sent 8 maja 2012 Drukuj Email

Komentarze (20)

20) ZubenPL @ 10 maja 2012
@Sent- mogłeś dać szanse polskiemu dubbingowi , po najgorzej odegrany wstępie jest tylko lepiej.
19) Sent @ 9 maja 2012
kyr - jak mowilem, to raczej przegląd co przeszkadza mnie (w mniejszym lub wiekszym stopniu) i co może, ale wcale nie musi, innym, ot, takie skrzywienie po grze w zbyt wiele RPGów. W każdym razie dzisiejszy patch usunął największą upierdliwość R2, czyli brak odskoku - z potworami nareszcie mozna normalnie walczyć
18) kyr @ 9 maja 2012
z wieloma miejscami sie nie zgadzam ale przynajmniej rzetelna recenzja i widac ze sie do gry przylozyles, nie to co taki rojo:)
17) Puree @ 8 maja 2012
Super recenzja Sent
16) karolck @ 8 maja 2012
I jeszcze co do finansów i tego worka złota. Co by nie mówić, jest to jakby trochę z życia wzięte, że czym więcej człowiek ma kasy tym jeszcze więcej chce jej mieć i małe sumy go nie zadowalają, mimo, że i tak nie ma już co z tymi pieniędzmi robić.
I jednak same lekcje chyba mogłyby być 2x tańsze, bardziej po cenach z Gothica, a przynajmniej te słabsze umiejętności taniej :)
15) Sent @ 8 maja 2012
a co do tej walki - wiesz,, starczy ze akurat wyjales bron, jak zaatakowalo cie stado ognistych ptakow, a wtedy nie ma czasu na czytanie podpowiedzi pojawiajacej sie doslownie na sekunde
14) Sent @ 8 maja 2012
optymalizacja - mam mocnego PC wiec ciezko mi tu bylo cos o tym mowic, bo to bardziej interesuje graczy ze slabym

czas gry - de facto ja mam z 80 na steam bo sie sporo bawilem, ale jako czas przejscia podawalem ten z save'a.

a co do recenzji jako takiej - coz, ostrzegalem, ze irytuje mnie sporo rzeczy, ale ostatecznie dalem 8, gdyz mimo tych wszystkich wad jednak te mniej liczne plusy byly mocniejsze jakosciowo i gra bawila, mimo pojawiajacych sie sporych dziur w fabule.
Na marginesie, przepraszam czytelnikow za spora liczbe bledow jezykowych, bo widze ze do druku trafila wersja bez korekty. Jakos sie sproboje to poprawic
13) karolck @ 8 maja 2012
Do 2) ok, może być gdzieś indziej napisane, ale nie żeby się za każdym razem wyświetlało. Po prostu się nie zrozumieliśmy.
A jak ktoś nie umiał przeczytać, to ta gra widać nie jest dla niego.
Niektórzy to nawet piszą na forach gdzie znajdą jakiś grzybek, czy roślinkę, bo nie mogą znaleźć i nie chce im się szukać, a to cała przyjemność w grach Piranii.
12) Sent @ 8 maja 2012
3) pancerze - bo nowa zbroja to tez element rozwoju i 'nagradzania' postepow? A jak bonusy nic nie daja, to automatycznie przestaje je kupowac, bo kase moge zainwestowac w skille? Wyobraz sobie przejscie calego G1 na spodniach kopacza, bo do tego R2 sie momentami sprowadza.
4)mapy - w gothicach nigdy nie bylo, ale bylo w 10-letnim morrowindzie i sie sprawdzalo (w gothicach nie bylo tez zreszta mimiki, co nie zmienia faktu, ze chetnie bym ja w koncu zobaczyl). Nie chodzi by gra automatycznie zapisywala kazdy duperel jak F3 czy skyrim, ale zebym recznie mogl napisac 'tu znalazlem skrzynie z mocnym zamkiem', bo po cholere mam to wkuwac na pamiec, to nie klasowka
11) Sent @ 8 maja 2012
to po kolei:
1) finanse - ograniczeniem zawsze jest exp, to raz. Dwa, obecna mechanika przeszkadza mi glownie przez to, ze kazdy NPC chodzi z workiem złota a za naukę byleczego wymaga całej jej skrzyni, przez co legendarne skarby wyglądają śmiesznie słabo
2) samouczki - ale po cholerę mam sobie robic screeny jak mozna by to gdzies opisac po odblokowaniu? Istnieje to od lat w innych grach i sie sprawdza, rownie dobrze mozna by bronic ukrycia rozpiski przyciskow, bo przeciez mozna sobie samemu w ciemno wszystko klikac. Zreszta, starczy popatrzec ile jest pytan na forach jak wykonac costam, bo ktos nie zdazyl/umial przeczytac.
10) karolck @ 8 maja 2012
Trochę chaotycznie może napisałem, ale raczej starałem się iść razem z recenzją.
Do niektórych kwestii się nie odnosiłem, ale to dlatego, że albo mi się nie chciało, albo w mniejszym bądź większym stopniu zgadzałem się i czułem potrzeby pisania o tym.

Jak sobie coś jeszcze przypomnę to napiszę :)

PS: Szkoda, że teraz skapnąłem się, że mogłem od końca wklejać moje wypociny i ew.kazać czytać od numeru któregoś komentarza w dół, byłoby czytelniej.
9) karolck @ 8 maja 2012
Jeśli chodzi o optymalizację to się postarali, na prawdę świetna i wyjątkowo mało błędów na starcie jak na ich grę.

Mi osobiście gra zajęła prawie 60 godzin, ale ja lubię czasami pochodzić po mapie w celu znalezienia choćby jednego przeciwnika czy ogólnie poszwędać się i popodziwiać tak bez celu.
8) karolck @ 8 maja 2012
Sam grałem na pełnej polskiej i się nie zawiodłem, gra na prawdę trzyma poziom i co by nie mówić z polskim dubbingiem bardziej czuć klimat Gothicowy :)

Do błędów dodałbym brak chociażby jednego większego, ciekawego miasta. Mogli gdzieś wcisnąć jakieś miasto inkwizycji, czy jakiejś innej gildii (nie mówię o dzikusach(tubylcach), bo oni w wioskach mieszkali, jak to jest na prawdę. I nie brać mnie za rasistę przez to określenie! Kto grał ten powinien wiedzieć, że w większości do nich to określenie pasuje najlepiej).
Jeszcze minusem jest dla mnie to, że roślinność czasami w trakcie zbliżania się maleje, ale to powinna jakaś łatka wyeliminować.
7) karolck @ 8 maja 2012
W Gothicach i w pierwszym Risenie przecież nie można było zaznaczyć na mapie, gdzie jest jaka skrzynia, więc w czym problem? Byłoby to za duże ułatwienie i odbierające przyjemność w zwiedzaniu mapy i przy okazji uczenia się/zapamiętywania mapy. W takim Gothicu II do dzisiaj pamiętam, gdzie były jakie roślinki czy ukryta w krzakach jakaś broń, czy skrzynia. Dla mnie to plus, że nie można zaznaczyć, gdzie jest skrzynia. UCZYĆ SIĘ MAP!

Też nie lubię QTE.

W Gothic II wyszedł kiedyś później dodatek Noc Kruka i nikt nie narzekał, że można było sobie nabić tam sporo doświadczenia i zarobić złota, więc nie ma co tak bardzo narzekać na to w tym przypadku.
6) karolck @ 8 maja 2012
Podoba mi się również to, że ubrania nie podnoszą za bardzo statystyk/odporności. Trzeba nauczyć się grać i rozwijać postać, a nie liczyć na bonusy. Poza tym jak się sumują wszystkie plusy ze spodni, kurki itd, to wcale tak źle nie wychodzi (chyba, że coś przeoczyłem i się wymieniają, a nie sumują).

Podzielam pana zdanie co do minusa z odskokiem w walce, to na prawdę było przydatne. a tak teraz trzeba po prostu puścić klawisz ataku i uciekać do tyłu (swoją drogą poczułem się jak w Gothicu I czy II).
5) karolck @ 8 maja 2012
Mogę się zgodzić co do tego, że obrażanie się jeden ze stron nic nie zmienia, poza tym, że w dialogu coś po marudzą. W Gothicach plusem było, że jak ktoś się obraził, to człowiek wręcz szukał sposobu by wykonać jakiś quest, podczas gdy główna ścieżka była niemożliwa, bo ktoś był obrażony.

Dla mnie brak samouczków to plus, wreszcie jakaś gra, która wymaga od gracza, by myślał i zapamiętywał, a nie ciągle wszystko podane jak na tacy. Jak się nie chce zapamiętać, to zrobić screena, nie ma problemu i będzie można mieć wszystkie wskazówki zapisane.
4) karolck @ 8 maja 2012
Zgodzę się co do tego, że nie można wszystkiego zabrać z zabitej postaci i to minus, ale z drugiej strony nie mamy ograniczonego plecaka jak w innych produkcjach rpg i tutaj i tak możemy sporo nosić rzeczy jednocześnie.

Póki co, ciężko w grach rpg uniknąć recyklingu twarzy. Tutaj na prawdę nie rzuca się to tak w oczy jak we wspomnianych w recenzji Skyrim czy Wiedźminie i aż tak bardzo bym na to nie narzekał.
3) karolck @ 8 maja 2012
Uważam, że ten brak pieniędzy to zdecydowanie naciągany minus, ba, dla mnie to nawet plus. Wreszcie gra, gdzie trzeba pomyśleć na co wydać swój budżet, a nie, że mogę mieć wszystko co chcę.
W pierwszej części na własną rękę wykuwałem broń, później sprzedając ją i miałem wręcz nieograniczony budżet, kupowałem co chciałem. Cieszy mnie, że nie jest łatwo z pieniędzmi i to zastanawianie się, co zrobić. Czasami trzeba broń sprzedać, której nie będziemy już używali i latać tylko z jednym pistoletem, muszkietem i mieczem.
Jak się człowiek postara, to można na prawdę dobrze rozwinąć postać i przy okazji mieć na trochę zakupów.
2) karolck @ 8 maja 2012
Będzie on w częściach, jak coś, bo jest limit znaków.


Trochę dużo narzekania, a za mało opisane co dobre. Z tej recenzji można się było spodziewać oceny 4-5/10, więc chyba zabrakło więcej plusów.
1) karolck @ 8 maja 2012
Przepraszam za tak długo komentarz. Nie sądziłem, że będzie aż tak obszerny.